İŞ NE ZAMAN OYUN OLUR?

Do it together!

İŞ NE ZAMAN OYUN OLUR?

Çalışanların işlerini iyi yapmak için motive eden şey nedir?

Bazıları için iş arkadaşlarıyla rekabet, diğerleri için ödül vaadi, şanslı birkaç kişi içinde problem çözmenin saf keyfidir.

Giderek artan bir şekilde, şirketler ‘oyunlaştırma’ olarak bilinen şeylerle doğrudan bu arzulara başvuruyorlar, esasen işi oyuna dönüştürüyorlar.


“Oyunlaştırma, oyunların ilgi çekici olmasını ve oyun tasarımcılarının oyunlarda harika bir deneyim oluşturmak için ne yaptığını anlamak ve bu öğrenmeleri almak ve bunları işyeri ve eğitim gibi diğer bağlamlara uygulamakla ilgilidir.”


Pennsylvania Üniversitesindeki Wharton İşletme Okulu’nda ders veren bir oyunlaştırma uzmanı Kevin Werbach, açıklıyor.

Bu, çalışanların üretkenliğini dijital bir lider panosunda izlemek ve kazananlara ödüller sunmak veya çalışanlara belirli etkinlikleri tamamlamaları için dijital rozetler veya yıldızlar vermek anlamına gelebilir. Ayrıca, eğitim çalışanlarının işlerini video oyun platformları aracılığıyla nasıl yapacaklarını da söyleyebilir. Google’dan L’Oréal’e, IBM’den Wells Fargo’ya kadar olan şirketlerin işyerlerinde bir dereceye kadar oyunlaştırma kullandıkları bilinmektedir. Ve giderek daha fazla şirket onlara katılıyor. Son zamanlarda yayınlanan bir raporda, küresel oyunlaştırma market’inin 2015 yılında 1.65 milyar dolardan 2020’ye kadar 11.1 milyar dolara çıkacağı belirtiliyor.

Werbach, oyunlaştırma kavramının tamamen yeni olmadığını söylüyor. Şirketler, pazarlamacılar ve öğretmenler uzun zamandır insanların ödül arayan ya da rekabetçi ruhlarını meşgul etmek için eğlenceli yollar aradılar. Cracker Jacks, aperatif yiyeceklerini 100 yıldan fazla bir süre içinde küçük bir ödül koyarak “oyunlaştırıyor”, diye ekliyor ve yüzyıl başındaki çelik ustası Charles Schwab’ın sık sık fabrikasına girdiği ve Geçmişte vardiyada üretilen tonlarca çelik fabrikası, bu sayede işçilerin bir sonraki vardiyada bir önceki vardiyayı geçmesi için motive ediyor.

Ancak “gamification” kelimesi ve kavramın yaygın, bilinçli uygulaması sadece yaklaşık beş yıl önce ciddi bir şekilde başladı, diyor Werbach. Video oyunlarının bir parçası olarak, şimdi işgücüne giren nesiller, özellikle işlerinin oyunlaştırılması fikrine açıktırlar.


“Gelişmiş dünyanın çoğunda gençlerin büyük çoğunluğunun oyunları oynayarak büyüdüğü ve yetişkinlerin giderek daha yüksek oranda bu video oyunları oynadığı bir noktadayız”


Werbach

Son yıllarda işletmeler oyun oynama platformları sunan birkaç şirket, GamEffective, Bunchball ve Badgeville gibi birkaç şirkete türedi. En etkili platformlar, çalışanların sıradan iş görevlerini zengin bir macera anlatısının parçası haline getirir.


“Bir oyunu oyun benzeri yapan şey, oyuncunun sonucu önemsemesidir. Prensip, biraz psikoloji anlayışı gerektiren bu oyuncu grubuna neyin motive olduğunu anlamaktır.’’


Werbach,

Werbach’a göre bazı insanlar rekabet içinde motive oluyor. Satış personeli genellikle bu kategoriye girer. Onlar için, doğru tür bir oyunlaştırma, satış sahalarını diğer takım üyeleriyle bir rekabete dönüştürüyor ve her zaman kimin kazandığını gösteren dijital bir liderlik tablosuyla tamamlanıyor olabilir.

Diğerleri ise işbirliği ve sosyal deneyimler tarafından daha fazla motive edilir. Werbach’ın çalıştığı şirketlerden biri, topluluk duygusu yaratmak ve çalışanların moralini arttırmak için oyunlaştırma kullanılır. Çalışanlar bilgisayarlarına giriş yaptıklarında, çalışma arkadaşlarından birinin resmini gösterirler ve o kişinin adını tahmin etmeleri istenir.

Oyunlaştırma dijital olmak zorunda değildir. Monica Cornetti, çalışan eğitimlerini belirleyen bir şirket işletiyor. Bazen bu teknoloji içerir, ancak çoğu zaman değildir. Kısa bir süre önce fırtına kovalayan temalı bir satış eğitimi şirketi için bir oyunlaştırma stratejisi tasarladı. Çalışanlar ‘fırtına avcısı ekipler’ oluşturdu ve çeşitli ödüller kazanmak için fırtına temalı eğitim egzersizleriyle yarıştı.


“Ödüllerin bir şey olması gerekmez” diyor. “Ödüller esnek olabilir. Ödüller uzatma zamanı olabilir. ”


Cornetti

Başka bir eğitim, bu ödeme rulo yasası için, bir Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler teması kullandı. Snow White kamuya açık bir alandır, ancak cüceler hala telif hakkı altındadır, bu nedenle Cornetti, belirli ödeme rulo kanunu ilkelerini göstermek için ses benzeri karakterleri (Huysuz Gus, Dopey Dan) icat etti.

Cornetti, bazı kişilerin oyunlu çalışma ortamlarına doğal olarak bakmadığını söylüyor. Onun tecrübesine göre, iktidardaki insanlar veya finans veya mühendislik alanındaki insanlar kelimenin sesini beğenme eğiliminde değillerdir.


“Mühendisler için tasarım yapıyorsak, bir  oyun hakkında konuşmuyorum, simülasyon hakkında konuşuyorum, ‘bu sorunu çözebilmekten‘ bahsediyorum.”


Cornetti

Werbach, oyunlaştırma “sihirli bir kurşun değil” diye uyarıyor. Oyuncularına yeterince düşünülmemiş veya uyarlanmamış bir oyunlaştırma stratejisi, insanları bir süreliğine meşgul edebilir, ancak uzun vadede motive olmaz. Ayrıca, özellikle hassas nüfuslarla kullanıldığında, sömürücü olabilir. İşçiler, özellikle umutsuzca işlerine ihtiyaç duyan, ancak kolayca değiştirilebileceklerini bilen düşük ücretli çalışanlar için, oyunlaştırma Açlık Oyunları gibi daha fazla hissedebilir.


“Yine de oyunlaştırma sadece daha popüler hale gelmeye devam ediyor, dijital oyunların yapılarını ve ifadelerini sezgisel olarak aşina olan işgücüne gittikçe daha fazla insan geldiğinde” diyor.

Webach

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir